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《魔兽世界》游戏总监:做经典版最大目的就是尽量原汁原味

黄逸文 2019-08-27 14:38:02

《魔兽世界》经典怀旧服已经于今日(8月27日)早晨6点正式开服,在开服前夕,《魔兽世界》的游戏总监 ION HAZZIKOSTAS 透过越洋视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,剖析他对经典版的看法。

以下为访谈摘要整理

问:目前整体游戏市场偏休闲取向,WOW经典版这种非常核心向的内容,是否纯粹提供给老玩家怀旧?Blizzard 本身是否有把目标放在新客群?若有,会怎么做?

ION:我觉得《魔兽世界》经典版客群对象非常广,有可能是十五年前玩过的玩家,也有可能现在正在艾泽拉斯大陆探险的玩家,也可能是新一代的玩家。对新玩家来说,当时《魔兽世界》刚上市时剧情可能没有体验过,他们可能会很好奇早期《魔兽世界》是什么样子,那可以透过经典版亲自经历早期故事。可能会有玩家从没有接触过《魔兽世界》,也可以趁此机会来了解大家为何这么喜爱这个游戏。

我觉得《魔兽世界:经典版》不算是重度玩家的游戏,它没有特别难解或困难的地方,《魔兽世界》是个会吸引很多玩家聚在一起的游戏、需要互相合作,可以认识新朋友、与朋友共同克服挑战。所以我们在打造《魔兽世界》时向来是希望把这游戏设定成能符合最多玩家需求的游戏,我们希望不管是老玩家或是新玩家进入经典版世界时 ,大家都能够从 27 日那天开始,重新体验《魔兽世界》的荣光。

问:可以谈谈经典版之后的未来。因为如果一直停留在这个版本,玩家终究会慢慢离开,在不更新燃烧的远征(TBC)版本的状况下,Blizzard 是否有打算在这两块艾泽拉斯大陆创造新东西给经典版的玩家,同时也延长产品生命周期?

ION:目前团队首要之务是确保游戏明日顺利平稳的上线,让大家可以在没有波澜情况下直接体验早期《魔兽世界》。我们预估目前会上线的游戏内容,加起来要花一年半或两年时间才会走完,最后以纳克萨玛斯、科尔苏加德为终结,也就是原本最早期最后一个副本。至于往后走的话,会看玩家想要什么与回应,当然可做的选择很多,基本上要看玩家社群意见为主要决定基础。

问:你会不会担心看热闹玩家居多,过一两个月后玩家数急剧下降?还有官方会不会对这种情况采取什么相关措施?

ION:这的确是我们会担忧的一件事,经典版是开放给所有玩家,对于现在已经在玩的《魔兽世界》玩家可以回到经典版体验看看,相信有的在玩《决战艾泽拉斯》的玩家,可能只是好奇心、想看早期长什么样子才回去,也许他绕了几圈又回去《决战艾泽拉斯》。

团队的目的希望在经典版服务器能有合理、合适的上线人数,如果与最早《魔兽世界》上市人数来比较,现在可容纳的人数比过往已经高很多,所以就算现在本来在玩《魔兽世界》的人只是想要逛一逛经典版,最后又回头去《决战艾泽拉斯》的话,大部分服务器玩家人数还是足够的,不管是组公会、打副本等,能够拥有的玩家人数相信是足够的。

问:早期时候玩家在游戏挂掉留下的尸体骨头会在游戏持续一阵子才消失,对很多人来说看到地上尸骨成群是回忆之一,制作团队因为种种理由把这特色移除了,那问题是如果玩家就这方面回应需求够高,有没有可能把这加回来?

ION:会,我记得在经典版中,尸体或骨头停留时间比现在《决战艾泽拉斯》还要长,但不记得时间长多少。

确实,这个要求在玩家社群中我们看到很多人提出来,尤其当年上市就开始玩的玩家很多人都希望保留这特色。让尸体或是骨头保留下来、的确会带给玩家很有震撼力的效果与画面,不管在战场或是希尔斯布莱德丘陵、塔伦米尔、南海镇等看到尸骨遍野 ,对玩家是印象非常深刻的事情。

或者是当玩家在打世界王时,卡札克、艾索雷葛斯等,看到他们附近有众多尸体也是让人印象深刻的事情,所以在《魔兽世界:经典版》中这地点有大量玩家阵亡,玩家还是会看到满地尸骨的。

不过,我可以分享另外一点是,我们会决定做出把停留时间缩短原因是有其他考量,主要是当时有些技术限制与系统呈现上的问题。

问:《魔兽世界》已经运行 15 年了,在甚么样的时间点你们决定要重启《魔兽世界》经典版? 这是你们一直想要做的事情吗? 为什么制作《魔兽世界》经典版这么重要呢?

ION:其实这想法一直存在,一直有玩家、粉丝提议要我们重回早期《魔兽世界》,不管是在采访或是 BlizzCon 都有人提出这个问题,问到有没有可能让玩家重回最早期《魔兽世界》。就制作团队来说,我们好长一段时间都有此想法,只是坦白说不知道如何实现,也就是我们要如何再打造一个早期游戏体验,现在玩起来会有当时感动,可以配得上《魔兽世界》这个名字的游戏感觉。

如果一切要回归到最初的作法的话,其实当年服务器已经跑不动现在的软体了,加上 当时服务器有很多 BUG,以现在来说非常不稳,如果只是单纯把过去内容放在过去服务器上开放,对玩家来说绝对不是很好的游戏体验。

那过去十五年技术上有许多突破,可以让玩家在游戏体验上更顺畅,过去的体验与技术的突破如何结合在一起,是我们一直思考的问题。在两年或两年半之前,我们几位工程师想出了一个新作法,去年 BlizzCon 我们有分享这个新技术,就是与其用旧程式或旧服务器,我们改用新引擎、新的程式编码去模拟旧程式呈现出来的效果,本来大家以为早期《魔兽世界》程式效果再也跑不动、看不到,但有此作法后就可以模拟,用旧的备份存档程式教新引擎去跑这些旧的资料,当我们发现此作法后,才觉得终于可以让玩家重新回到早期《魔兽世界》、让玩家多年期待变成事实了。

我们大概是在 2017 年暑假发现这个新做法,随后马上在 11 月 BlizzCon 和全世界玩家宣布有要计画推出经典版,因为在发现技术突破后,我们希望尽速把好消息跟玩家分享。

问:从 2017 年公布经典版计划开始,至今已经两年,为何相同游戏重启会需要这么多时间,重新打造经典版最大的挑战为何? 在制作过程中,最有趣的事情又是甚么?

ION:刚刚回答中有提到一部分,我可以补充的是,如我刚刚所说的、我们当时想到的作法就是用《军临天下》的引擎、教《军临天下》程式如何跑 2004 或 2005 年程式所跑的内容。从 2004、2005 年以来,游戏经过多次改版有很多大变动,不只是游戏本身,还包括整个游戏引擎它如何去呈现游戏模型、处理光影效果,甚至于是玩家和《魔兽世界》里内容互动演算方式、攻击的计算方式等,多年来这些都做过许多修正和变动,所以为了要重新打造早期体验,必须要教新引擎去模拟与重现当时的资料与玩家体验。

我们在过程中随时比对,看模拟出来效果与当时是否类似或一样,在过程中有时还要刻意把原有的 BUG 加回去,因为对于早期玩家来说 BUG 就是游戏中的一部分,预期游戏会有这个反应,但那些内容可能对现今研发团队来说其实是个 BUG,例如软体如何解读与呈现资料这方面的内容。

举例像是炎魔拉格纳罗斯的火焰,如果回头去看,最早他的火焰最中心会以纯白色来呈现,其实这主要是程式运算数学公式有错,本来中间应该是橘红色的,但因为运算错误,所以变成亮白色,当我们教新引擎模拟当时数据与引擎时,正确地就会看起来像真的火焰,但就不是当年那个火焰,我们反而得在经典版刻意把当时程式出错的部分加入、模拟那个错误,让火焰还是亮白色的,会这么做就是希望把原汁原味体验重现出来。

问:如何决定各地区经典服务器的数量,未来会继续加开吗?

ION:我们开放服务器类型包括 PVP、PVE、角色扮演服务器,会看当地玩家与压力测试的反应而定,我们希望让所有对经典版有兴趣玩家,可以找到自己喜爱的服务器,让他们愿意留在服务器中。

我们一开始原本预期开放服务器数量会比较少,希望让每个服务器玩家人数达到最适合规模。那如果有需要的话,我们是有资源可以开更多服务器的,这会看玩家反应与游戏推出后玩家需求而定。

我们的目的是希望不管是你在哪里玩,都可以找到够多的其他玩家一起冒险,以长期角度来说,我们不希望开了太多服务器而让玩家过于分散的情况出现。

问:《魔兽世界》经典版是玩家众所注目的大事,可以预期有很多老玩家甚至新玩家准备前往艾泽拉斯。想了解一下,制作团队要怎么面对较多人的服务器可能会面对的问题? 请问你们有预期会出现任何延迟的问题吗? 若出现了,你们又会怎么回应?

ION:我可能会后悔我讲过这段话(笑)。我觉得我们已经准备好在游戏上市时,带给玩家顺畅的游戏体验,上市是 27 日,不可讳言现在跑经典版服务器和硬体跟以前相比已经强大了非常多。

我记得当初我还是玩家的时候,《魔兽世界》一上市连线状况非常糟,光施个法要花个好几秒,甚至杀了怪要上马也要花一些时间,我甚至可以离开电脑做事回来动画才跑完,当时延迟很严重。现在我们有先做压力测试、过去几个月有上千个玩家登入同服务器,并没有出现延迟状况,所以以经典版来说,我们希望重现当时《魔兽世界》,让玩家游戏体验有所改善,但不要重现延迟的状况。

问:目前经典版不是采用最旧的版本,而是1.12 版本,有什么考量吗?目前看起来经典版用新的框架去模拟出旧版游戏,硬体需求也不高,在游戏程式最佳化做了哪些具体努力?

ION:我们决定用 1.12 版,因为它就是《魔兽世界》早期最终版,也可以说是当初《魔兽世界》团队希望呈现出来的最终版本。

当游戏刚上市时,很多职业设计上还不完备,有的职业天赋树某些天赋还没有作用,当时有的天赋只是个图、点了没有改变,随着时间过去一些问题慢慢修正,暂时放在上面图示的天赋功能也真的加入游戏中。

早期游戏中有很多 BUG,在上市几个月后也逐一改善,我们要呈现游戏早期体验,是希望把当时《魔兽世界》最后、完整的版本与把问题修掉的版本呈现给玩家,所以我们会是以 1.12 版为基础,以分段方式把早期内容释出来。像是积分战场、副本也是会分段推出,同样这些副本奖励会跟当时一样是分段推出的,推出时程会大概比照《魔兽世界》上市各内容释出的时程,就会像当初熔火之心、奥妮克希亚、马拉顿、厄运之槌、PVP、卡札克、安其拉之门等。

问:经典版是用引擎去跑旧模组,所以画面的呈现有翻新,除了画面之外,还有哪些跟原版不同的地方?

ION:现在任何一台电脑可以说都比 2005 年的电脑来得强,就算是玩家规格最普通的电脑,也比当时最强的电脑运算能力来得强。在游戏画面上,我们希望让现在引擎重现当时画面,所以会有经典版的选项,玩家如果点选视觉效果,就会重现早期《魔兽世界》的游戏画面,像是反锯齿、可视范围,都可以比照当年早期电脑能力模拟出来。

然而现在玩家电脑都比较强,经典版也有把解析度与视觉效果调高的选项,如果经典版玩家选择把画面变好,那可视距离会增加、环境解析度提高,地面上的草丛会变得更精细、更密集等,远方物件会更清楚,虽然我们是用 2004 年角色模型与当年的装备资料,但在新引擎下可以选择以更高解析度来呈现游戏画面,这些都由玩家来决定。

问:现正推出的经典服跟 13 年前相比,有哪些技术上的突破?

ION:其实不管我们做什么、与其说想要让技术有所突破,反而应该是想让技术倒退到当时那时期,呈现当年体验的感觉。所以主要突破应该就是可以呈现出《魔兽世界:经典版》的方法,也就是我刚提到当时工程师想到的模拟方法,让当时《军临天下》客户端可以跑早期《魔兽世界》备份下的数据资料,如果说最大突破应该就是这点吧。

问:经典版代表全部照当时来,那当时引发的职业不平衡等社群反应怎么办?

ION:我们做经典版最大目的就是尽量原汁原味,这包含角色平衡这部分,如果对角色平衡做出任何调整改变的话,这就不是原汁原味了。也就是说,若是把当时比较弱势的职业调强,就变成创造新职业,这和一开始目标并不符合,如果真的这么做,其他像是资料系统、平衡调整等可多了,这调不完的。

如果我们是希望让玩家体验早期《魔兽世界》,就希望是给予冻结在那个时间河流中的世界,让大家完全体验 2004、2005 年那时看到的《魔兽世界》。

问:大家都知道 60 等级的时代五人副本有着「铁三角」战牧法组合,也压缩到其他职业的生存空间,更别说复合职如圣骑士、德鲁伊在五人副本就更没人爱,官方会对于「前车之鉴」做什么调整吗?

ION:打造经典版时,我们想要重新呈现当年的游戏体验,所以职业的平衡尽量不予更动。对现在玩家来说,对各职业特性角色平衡都有更深的认知,现在玩家回头去玩经典版会知道坦选战士、补要选牧师等。

但当时第一次进入《魔兽世界》的玩家没有这层认识,当时职业各有其优缺点,术士伤害输出比法师低,但有办法提供治疗效果的,可以用灵魂石治疗伙伴,所以后来角色平衡上做得会比较好。重现游戏体验时,我们还是希望把当时感觉做出来,也希望没有机会体验当时《魔兽世界》的玩家可以看看当时平衡性,当然这和现在可能有所不同。

问:玩具、坐骑、塑形可说是现今休闲玩家的重心项目,官方会考虑把玩具添加进经典服、增加休闲玩家的兴趣吗?以及基于贴图材质技术的进步,官方有考虑让过往时代的装备外貌更精致吗?

ION:我们了解有的玩家喜欢收集玩具、坐骑,很多玩家现在喜欢做的事情可以追溯到早期《魔兽世界》,当时一些小东西是用赚来的 你可以在不同城市提升声望 然后购买并且使用那种族的坐骑,像是联盟玩家去冬泉谷累积声望、换取奖励,所以不只是现在《魔兽玩家》会喜欢收集装备造型,让角色与众不同,当时玩家也喜欢这么做。

但就如我刚所说的,如果加入新的奖励与可收集物品,就会改变原本《魔兽世界》与原汁原味的坚持。对于喜爱收集造型、改变角色外型的玩家 经典版中还是有很多方式可以这么做,如刚所说,会把当时所有的传统造型与装备外型加入,如果说玩家现在电脑普遍比较强、有兴趣的话可以调高解析度,用高解析度去看看当时的装备造型,相信感觉会有所不同。

问:游玩《魔兽世界》经典版的玩家对未来可以有甚么样的期待吗? 你们会考虑继续出与现行版本故事不同的资料片吗? 或是你们就会按照原来的版本继续走呢?

ION:接下来我们会以六个阶段推出经典版的内容,游戏明日上市时,内容就是 2005 年玩家看到的内容,可以升到 60 级,一开始熔火之心、奥妮克希亚,其他的副本不会马上就开放。像厄运之槌、PVP荣誉系统、战场等都不会马上推出,因为当时游戏刚推出时并没有马上开放这些内容,但接下来几个月,世界王与这些副本、战场与其他 PVP 荣誉系统等会逐步加入,随着时间过去黑翼之巢、安其拉废墟、四十人副本也会逐步推出,最后会是以纳克萨玛斯作为总结,我们已经准备好了几年份的内容,会以逐步开放的方式让玩家体验,就以类似《魔兽世界》当年上市后的时程。

具体时程还没有完全确定,我们会按照玩家人数或活跃状况、来看何时适当可以推出。

问: 当《魔兽世界》的玩家投入经典版中,他们可以有甚么样的体验呢? 亦或是经典版仅供玩家怀旧而已?

ION:玩家投入经典版原因很多,有些玩家第一次接触《魔兽世界》,也有在玩《决战艾泽拉斯》想知道早期魔兽世界的样子,或者想体验早期地下城,甚至可以比较当时与现在地下城有何不同,的确有些玩家因为缅怀过去,希望透过经典版重新回到早期魔兽世界,我们相信有的玩家把经典版当作新游戏来玩,认真地升级、把它当成全新的游戏来抢服务器首杀,当第一个把奥妮克希亚的头挂在暴风城头上的队伍等。

当然有的玩家来经典版玩了几轮后,也许觉得不适合经典版就回去《决战艾泽拉斯》,这样的玩家也可能会从经典版发现到以前没有注意到的地方,重新燃起他们对现有《魔兽世界》探索的兴趣,这也是我们打造经典版的目的,很期待看到玩家的回应。

问:《魔兽世界》经典服务器版本会考虑研发专属的新 40 人副本吗?

ION:如果我们加入了任何新内容,就会改变了经典版要给予当年《魔兽世界》的体验。经典版就是要重现当年《魔兽世界》,这是最大的宗旨,我们也规划好了四十人的副本,只是可能在几个月后才推出,但是之后是否会做出其他设计或怎么走,我们会倾听玩家声音与社群反应,看玩家最想要什么再做决定。

问:经典服务器开放测试以来有什么印象深刻的玩家回馈?

ION:开放测试以来,不管是压力测试或是公开测试,我们已经收到了上千个 BUG 回报。有很多玩家分享各种 BUG,些意见对我们来说像是捡到宝一样,可以解决我们没有注意到的问题。

我想起前一次压力测试中,那时有好几个玩家反应新手村、怪重生速度不够快,他们坚持当年玩的时候怪重生速度比较快,他们记忆中怪重生速度非常快,好像有个机制可以让重生速度加快。我们回头检视发现真的是如此,进而发现其实系统有个 BUG 好几年都没有人发现,因为后来新版本的《魔兽世界》中这个 BUG 让加速重生机制失效 。

当初在 1.12 版新手村有此机制,新手完成新手任务过程中,若是要杀狼之类的,当时是有机制可以新手任务怪在被杀掉后,可以加速重生,让其他新手玩家也可以尽快解这些新手任务。后来《魔兽世界》更新后有 BUG,让此机制失效 所以此加速重生机制在现在《魔兽世界》没有作用,有此回应后我们才修改这个 BUG。修过此 BUG 后, 当你进决战艾泽拉斯新手村时,新手任务怪会加快产生,这是巨大的改变,也是幸好玩家压力测试让我们发现有这么大的 BUG。

当然像是小 BUG、像是职业的小问题,很多玩家会说这职业使用的技能效果跟我印象不一样,我们也逐一进行比对,重点就是《魔兽世界》经典版可以重现当年体验。

问:以游戏团队来说,你最喜欢 60 年代的哪个大型历史事件或团队副本呢?为何?

ION:对我来说,最难忘的打开安其拉之门那段时间,整个服务器所有玩家都为同一目的而努力,纷纷带来各种材料皮革、药剂等,这是要靠玩家的自己努力来触发启动的事件,而非研发团队按个钮就能开启,所以这是我印象最深刻的事件。相信这对许多玩家都是印象深刻,以经典版来说到第五阶段时,大家也将再度体会安其拉之门打开的盛况。

来源:GNN

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